martes, 14 de abril de 2015

Los videojuegos como herramientas educativas



Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:
Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.

Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».

A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.

Los videojuegos, en la actualidad, son el ocio audiovisual que más se consume en los países industrializados. Por ello, en este blog analizaré la funcionalidad de los videojuegos en la educación, ya que últimamente existen numerosas investigaciones alrededor del valor educativo que puedan tener. Debido a esto, empresas punteras de este sector (E.A., por ejemplo) están invirtiendo para desarrollar videojuegos educativos que se puedan introducir en las escuelas.

En primer lugar, como señala Sedeño (2002) existen dos grande tipos de beneficios educativos a sus jugadores, tales como:
Un dimensión socioafectiva que ayuda a dinamizar las relaciones de grupos entre los niños, potenciando el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todos las esferas activas de la vida.
Una dimensión educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, desarrollo de la capacidad deductiva, resolución de problemas, etc.
Estas dimensiones hacen del videojuego un texto audiovisual susceptible de ser empleado como herramienta formativa dentro y fuera del aula. Esto es debido, como indica Sedeño (2002), principalmente a sus características: la componente visual del espacio y tiempo, la identificación y lainteractividad.

La componente visual del espacio y tiempo.
En cuanto al espacio, en los videojuegos ofrece la posibilidad a los usuarios de introducirse y navegar por él, es decir, se trata de un proceso de inmersión en un mundo construido. Esto no ocurre en otros medios audiovisuales, donde la tradicional distinción entre espacio in/off es más palpable. Este hecho favorece que el jugador “interprete” diferentes roles en escenarios digitalizados que en la realidad son difíciles de crear. En este apartado me gustaría señalar que los videojuegos tienen la gran posibilidad de trabajar la empatía de los alumnos, a través de la permanente posibilidad de poder convertirte en el otro.
En cuanto al tiempo, se establece a través de un orden lineal donde la acción comienza en un punto y evoluciona en un sentido, siempre hacia delante, que favorece la fabricación del componente temporal y narrativo. Es decir, crea un espacio envolvente lo más parecido a la propia percepción del espacio real donde vive y se mueve el usuario-jugador.

La identificación.

El jugador adopta la personalidad del protagonista, él será quien tendrá la responsabilidad de la consecución o resolución de los objetivos de videojuegos (la trama, trampas, acertijos, competiciones...), lo que determinará el paso de un nivel a otro o la terminación del mismo. Es en la“identificación y la proyección del jugador con el universo creado virtualmente donde puede constituir una de las claves pedagógicas en que se asiente el futuro educativo de este producto” (Sedeño, 2002).

La interactividad. 



En los videojuegos se establece una relación entre hombre-máquina donde existe un diálogo de informaciones de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada en la interacción y comunicación humana. Estas características de interacción que poseen los videojuegos ofrece la posibilidad al usuario-jugador incidir de forma directa en el desarrollo de mensaje, no obstante esta posibilidad esta limitada por la construcción del programa: por su apertura (cuanto más abierto mayor será su interactividad) y el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir.
A modo de conclusión, haré una reflexión crítica sobre los videojuegos como herramienta educativa y la implicación de empresas del sector en la construcción de estos recursos. Como ya he dicho anteriormente (a partir de un artículo de Sedeño) existen numerosas características de los videojuegos que se pueden usar con una finalidad educativa. La posibilidad de crear mensajes sin necesidad de que exista un referente externo; la libertad de diseño y creación, ya que no existe en el mundo físico; la posibilidad de que el alumno realice actividades (tanto de estrategia, acción, simulación...) en mundos virtuales alternativos, observando las implicaciones y consecuencias de los procesos; poder observar diferentes situaciones, ademas de descomponerlas y analizarlas sin que los alumnos corran ningún riesgo; etc. Estos son algunos ejemplos de las posibilidades que los videojuegos ofrecen a la educación, aunque existe un discurso generalizado (entre profesores y padres) de los contravalores de los videojuegos y asumiendo que no tiene ningún valor educativo, en muchos casos hasta contraproducentes en la formación de los más jóvenes. Pero este discurso se olvida de que los videojuegos ocupan un lugar significativo del ocio de los niños, por lo que investigar sobre este elemento como una herramienta educativa lo veo fundamental y necesario, sí queremos crear una educación de acuerdo a las necesidades del siglo XXI.
Para finalizar, en relación al tema de que empresas punteras de este sector están invirtiendo en la creación de videojuegos educativos, opino, que tiene una lectura oculta. Son cada vez más y con mayor importancia las investigaciones alrededor de los videojuegos en la educación, por lo que no es “descabellado” pensar que en un futuro estos elementos serán recursos didácticos. Es por ello, que empresas vean en este fenómeno la posibilidad de hacer negocio y sacar la mayor rentabilidad. Con esto no estoy sacando mérito a la inversión en esta investigación, que es necesaria y oportuna, sino que yo soy partidario de que estos recursos deben ser creados y reproducidos libres y no atendiendo a intereses privados de una gran corporación. En definitiva deben de ser creados y consensuados por la comunidad educativa cuyos intereses son, puramente, educacionales.

Efectos psicológicos de los videojuegos

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación viso-manual, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras». Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego. Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor.







En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización, aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad.

Aspectos Positivos
Los video juegos educativos promueven destrezas sociales así como también destrezas de salud para el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes y Asma (Lieberman, 2001). Los niños aprenden destrezas de atención espacial, visual y mejoran su rendimiento en la escuela (De Lisi & Wolford, 2002). Los juegos de video en general y deportes no violentos enseñan las reglas del juego, con una ética deportiva saludable.
Aspectos Negativos
Investigaciones realizadas por los expertos sugieren que existe una correlación negativa entre jugar juegos de video y el desempeño académico y la correlación positiva con el comportamiento antisocial y agresivo. Tales comportamientos se manifiestan como por ejemplo: aumento en la excitación fisiológica, pensamientos y sentimientos agresivos, un aumento en el comportamiento agresivo y mayor desensibilización a la violencia. Un 98% de los pediatras cree que los juegos violentos tienen un efecto negativo en los niños (Gentile et al., 2004). El niño escolar promedio pasa 37 horas en la semana frente a una pantalla de televisor y 9 horas jugando juegos de video (Gentile et al., 2004). La Academia Americana de Pediatras recomienda no más de una hora o dos horas al día frente a cualquier pantalla electrónica incluyendo juegos de video. Esto constituye no más de 14 horas a la semana. Mientras que a los niños que se le recomiendan pasar menos horas jugando tienen mejores desempeños en la escuela y participan en menos peleas (Gentile et al., 2004).
He aqui algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video:

1-Pobres destrezas sociales

2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios

3-Calificaciones bajas

4-Ejercitar menos y ganar peso

5-Comportamientos y pensamientos agresivos


Se recomienda que haya supervisión de los padres a sus hijos. Que por lo menos el padre se sienta a jugar con su hijo y este consciente del tipo de juego que esta jugando. Adicional a eso, siempre cotejar en la caja el sistema de clasificación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB por las siglas en inglés) de manera que el padre antes de comprar el juego se deje llevar por la misma y tome la decisión de si comprarlo o no. Personalmente digo que es muy triste que nuestra juventud de hoy este exhibiendo comportamientos negativos solo por imitar la violencia en los video juegos. No niego que me gustan los juegos de video y estoy conciente en los riesgos que me pueden traer. Mi objetivo en este blog es concienciar a la sociedad, especialmente a los jóvenes adictos a los juegos, a que por favor no se olviden de las destrezas sociales, las relaciones humanas, y el desarrollo por la lectura en los libros, ya que eso les mejorará su calidad de vida y los convertira en mejores personas para una mejor sociedad.


El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada por autores norteamericanos, siendo en este tipo de investigación en la que se basa la presente revisión.

La popularidad tanto de los videojuegos domésticos como de las máquinas en establecimientos públicos sugiere que este tipo de actividad tiene un elevado potencial reforzador ya que mantiene una serie de conductas necesarias para su práctica (insertar monedas, preparar la maquina, etc...). (Millar y Navarick 1984). Debe considerarse que en el caso de los ordenadores personales se da un fenómeno similar, si bien las operantes que se mantiene son de otras características. La gran disponibilidad de los juegos domésticos pone el énfasis en el logro de los máximos avances en el juego e incluso motivaba -en los juegos primitivos- la manipulación del programa a fin de disminuir su grado de dificultad o de modificar su contenido. También podríamos incluir entre estas conductas las que (fuera de la legalidad) se encaminan a desactivar las protecciones contra la copia, que habitualmente pose este software.

Los videojuegos



Este tipo de juegos han emergido en los últimos años con el pasar de la tecnología, volviéndose cada vez mas reales a los que se accede mediante una computadora, consola o cualquier equipo electrónico adaptado para estos.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.



Historia

El inicio de estos se remonta a finales de la guerra mundial por los fines de la década de 1940 donde las potencias del mundo empezaron con la creación de las primeras supercomputadoras, siendo los primeros intentos el ajedrez, solitario, etc.
Los juegos modernos aparecieron en mediados de la década  de los 60, desde ese entonces el mundo de los juegos electrónicos no a cesado su crecimiento.

Supercomputadora
En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

Desarrollo

El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).