Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:
Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes.
Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal.
Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa «la alternativa inteligente a los videojuegos violentos».
A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.
Los videojuegos, en la actualidad, son el ocio audiovisual que más se consume en los países industrializados. Por ello, en este blog analizaré la funcionalidad de los videojuegos en la educación, ya que últimamente existen numerosas investigaciones alrededor del valor educativo que puedan tener. Debido a esto, empresas punteras de este sector (E.A., por ejemplo) están invirtiendo para desarrollar videojuegos educativos que se puedan introducir en las escuelas.
En primer lugar, como señala Sedeño (2002) existen dos grande tipos de beneficios educativos a sus jugadores, tales como:
Un dimensión socioafectiva que ayuda a dinamizar las relaciones de grupos entre los niños, potenciando el trabajo participativo y colaborativo tanto en el universo del aula como en todos las esferas activas de la vida.
Una dimensión educativa, que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual, desarrollo de la capacidad deductiva, resolución de problemas, etc.
Estas dimensiones hacen del videojuego un texto audiovisual susceptible de ser empleado como herramienta formativa dentro y fuera del aula. Esto es debido, como indica Sedeño (2002), principalmente a sus características: la componente visual del espacio y tiempo, la identificación y lainteractividad.
La componente visual del espacio y tiempo.
En cuanto al espacio, en los videojuegos ofrece la posibilidad a los usuarios de introducirse y navegar por él, es decir, se trata de un proceso de inmersión en un mundo construido. Esto no ocurre en otros medios audiovisuales, donde la tradicional distinción entre espacio in/off es más palpable. Este hecho favorece que el jugador “interprete” diferentes roles en escenarios digitalizados que en la realidad son difíciles de crear. En este apartado me gustaría señalar que los videojuegos tienen la gran posibilidad de trabajar la empatía de los alumnos, a través de la permanente posibilidad de poder convertirte en el otro.
En cuanto al tiempo, se establece a través de un orden lineal donde la acción comienza en un punto y evoluciona en un sentido, siempre hacia delante, que favorece la fabricación del componente temporal y narrativo. Es decir, crea un espacio envolvente lo más parecido a la propia percepción del espacio real donde vive y se mueve el usuario-jugador.
La identificación.
El jugador adopta la personalidad del protagonista, él será quien tendrá la responsabilidad de la consecución o resolución de los objetivos de videojuegos (la trama, trampas, acertijos, competiciones...), lo que determinará el paso de un nivel a otro o la terminación del mismo. Es en la“identificación y la proyección del jugador con el universo creado virtualmente donde puede constituir una de las claves pedagógicas en que se asiente el futuro educativo de este producto” (Sedeño, 2002).
La interactividad.
En los videojuegos se establece una relación entre hombre-máquina donde existe un diálogo de informaciones de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada en la interacción y comunicación humana. Estas características de interacción que poseen los videojuegos ofrece la posibilidad al usuario-jugador incidir de forma directa en el desarrollo de mensaje, no obstante esta posibilidad esta limitada por la construcción del programa: por su apertura (cuanto más abierto mayor será su interactividad) y el volumen de información que el sistema sea capaz de transmitir.
A modo de conclusión, haré una reflexión crítica sobre los videojuegos como herramienta educativa y la implicación de empresas del sector en la construcción de estos recursos. Como ya he dicho anteriormente (a partir de un artículo de Sedeño) existen numerosas características de los videojuegos que se pueden usar con una finalidad educativa. La posibilidad de crear mensajes sin necesidad de que exista un referente externo; la libertad de diseño y creación, ya que no existe en el mundo físico; la posibilidad de que el alumno realice actividades (tanto de estrategia, acción, simulación...) en mundos virtuales alternativos, observando las implicaciones y consecuencias de los procesos; poder observar diferentes situaciones, ademas de descomponerlas y analizarlas sin que los alumnos corran ningún riesgo; etc. Estos son algunos ejemplos de las posibilidades que los videojuegos ofrecen a la educación, aunque existe un discurso generalizado (entre profesores y padres) de los contravalores de los videojuegos y asumiendo que no tiene ningún valor educativo, en muchos casos hasta contraproducentes en la formación de los más jóvenes. Pero este discurso se olvida de que los videojuegos ocupan un lugar significativo del ocio de los niños, por lo que investigar sobre este elemento como una herramienta educativa lo veo fundamental y necesario, sí queremos crear una educación de acuerdo a las necesidades del siglo XXI.
Para finalizar, en relación al tema de que empresas punteras de este sector están invirtiendo en la creación de videojuegos educativos, opino, que tiene una lectura oculta. Son cada vez más y con mayor importancia las investigaciones alrededor de los videojuegos en la educación, por lo que no es “descabellado” pensar que en un futuro estos elementos serán recursos didácticos. Es por ello, que empresas vean en este fenómeno la posibilidad de hacer negocio y sacar la mayor rentabilidad. Con esto no estoy sacando mérito a la inversión en esta investigación, que es necesaria y oportuna, sino que yo soy partidario de que estos recursos deben ser creados y reproducidos libres y no atendiendo a intereses privados de una gran corporación. En definitiva deben de ser creados y consensuados por la comunidad educativa cuyos intereses son, puramente, educacionales.